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Contenuti del libro
Informazioni
“The game unplugged” di Alessandro Baricco ti porta dentro il “Game”, quella nuova realtà digitale che non è solo online, ma si mescola con tutto. Baricco esplora come usiamo interfacce finzionali per capire il mondo, investiamo capitale simbolico nelle piattaforme online e viviamo sotto costante sorveglianza digitale, un po’ come nel capitalismo della sorveglianza. Non è solo tecnologia, è un nuovo modo di stare al mondo, dove i social network ci trasformano in performer su un palco digitale, l’intelligenza collettiva si scontra con fake news e bolle informative, e la dipendenza digitale e il disagio psicologico sono all’ordine del giorno. Il libro scava sotto la superficie “semplice” del digitale, mostrando la sua materialità, i costi nascosti e come cambia le nostre identità, i ruoli di genere e persino il modo in cui percepiamo il cambiamento climatico. È un viaggio per capire questo sistema complesso, a volte affascinante, a volte inquietante, che è diventato la nostra vita.Riassunto Breve
La realtà è compresa e gestita attraverso rappresentazioni e simboli, un meccanismo antico che oggi si manifesta nel modo in cui la società funziona come un gioco basato su ruoli e capitale simbolico, dove il linguaggio costruisce la realtà sociale. L’era digitale, iniziata con i computer personali, ha trasformato l’esperienza in dati, intensificando questo gioco attraverso piattaforme online che personalizzano contenuti e influenzano scelte, generando anche una forte “retromania” che rende difficile guardare al futuro e frammenta la discussione pubblica. Su Internet, la distinzione tra umano e macchina si confonde; i bot superano il traffico umano (“Inversione”), mentre gli umani svolgono compiti meccanici per le macchine (“meatware”). La sorveglianza digitale è costante, con algoritmi che analizzano dati umani ma possono ereditare pregiudizi, alimentando il “capitalismo della sorveglianza” dove i dati sono monetizzati. La rete funziona come un moltiplicatore, amplificando sia l’intelligenza collettiva e la collaborazione (come in Wikipedia o software open source) sia l’odio, la disinformazione e le paure. Questo ha trasformato anche i media, portando alla TV non lineare e allo streaming con contenuti personalizzati e universi narrativi aperti. I social network trasformano l’interazione in una performance su un palco digitale, dove ogni utente è una sorta di celebrità, generando pressione e disagio, a cui alcuni rispondono con gruppi più orizzontali o lo “shitposting”. Il mondo digitale, apparentemente immateriale, dipende da risorse fisiche e infrastrutture, contrastando con la lentezza richiesta per interagire con la natura. La comunicazione di problemi complessi come il cambiamento climatico è difficile online, dove prevalgono contenuti emotivi e semplificati. Gli algoritmi creano “bolle” che rinforzano le opinioni esistenti, trasformando il dibattito in scontri di identità. La rivoluzione digitale si lega a cambiamenti economici e sociali, inclusa una “femminilizzazione” di competenze lavorative e una fluidità delle identità online, che riflettono la perdita di confini tra vita privata e professionale. L’ideologia della semplicità digitale nasconde una complessità inaccessibile (“trasparenza nera”) e si basa su principi neoliberali di competizione individuale e mercificazione di conoscenza ed emozioni (“Knowledge Economy”). Questa spinta alla competizione porta a disagio psicologico diffuso, dipendenza digitale (sfruttando noia, ansia, solitudine) e la diffusione di lavori percepiti come inutili, spingendo le persone a cercare gratificazione online. Questa realtà complessa è stata definita il Game, un sistema emergente, instabile e incerto, non solo un’espressione del capitalismo ma un ambiente dove vecchi modelli di potere incontrano difficoltà e dove molte persone contribuiscono alla sua evoluzione.Riassunto Lungo
1. Il Gioco della Realtà
La realtà viene capita e usata attraverso modi che sono come delle finzioni. Questo modo di fare esiste fin dall’inizio della storia umana. Pensiamo ai disegni nelle caverne: non erano solo immagini, ma servivano come piani per la caccia, mostrando azioni da compiere. La società stessa funziona come un gioco basato su ruoli e simboli. Il modo in cui parliamo e le storie che raccontiamo costruiscono la realtà di come viviamo insieme e permettono a chi ha potere di usarlo in modo efficace.Partecipare al Gioco Sociale
Le persone prendono parte a questo gioco investendo ciò che viene chiamato capitale simbolico. Questo include cose come l’istruzione ricevuta, la posizione sociale che si ha, o anche i propri gusti personali e le proprie abitudini. Lo scopo è ottenere posti migliori e vantaggi all’interno della struttura sociale. Ma questo tipo di capitale dipende dalla posizione che si ha rispetto agli altri, creando una competizione che non finisce mai e i cui risultati sono spesso incerti. Questo spinge le persone a investire sempre di più tempo ed energie, a volte senza ottenere i risultati sperati.L’Era Digitale e i suoi Effetti
L’era digitale, iniziata con i computer personali e i videogiochi negli anni ’80, ha cambiato profondamente il modo in cui viviamo le esperienze, trasformandole in dati. Questo ha reso il gioco della realtà ancora più grande e pervasivo. Le piattaforme online raccolgono enormi quantità di informazioni da quello che gli utenti fanno, cliccano e cercano. Queste informazioni vengono usate per mostrare contenuti fatti apposta per ognuno, creando bolle informative e influenzando in modo significativo le decisioni delle persone. L’accesso quasi illimitato agli archivi digitali degli ultimi anni crea una forte attrazione per quello che è già successo, una specie di “retromania” ossessiva. Questa fissazione sul passato rende difficile immaginare come sarà il futuro e impedisce di guardare avanti. Inoltre, contribuisce a dividere la realtà in tanti piccoli pezzi scollegati tra loro. Questo rende sempre più difficile avere discussioni pubbliche basate su qualcosa che tutti riconoscono come vero o importante, minando la possibilità di un terreno comune.Se la realtà è un gioco, perché il capitolo non spiega da dove viene l’idea del “capitale simbolico”?
Il capitolo introduce il concetto di “capitale simbolico” come elemento chiave per partecipare al “gioco sociale”, ma lo fa senza fornire il contesto teorico o l’origine di tale termine. Questo approccio rischia di presentare un concetto specifico di una determinata scuola di pensiero come un dato universale o auto-evidente, indebolendo la solidità dell’argomentazione. Per comprendere appieno la portata e le implicazioni del capitale simbolico nel funzionamento delle dinamiche sociali e di potere, è indispensabile rivolgersi alle opere del sociologo che ha elaborato in modo sistematico questa nozione, Pierre Bourdieu. Approfondire il suo lavoro e la sociologia contemporanea in generale permette di collocare il “capitale simbolico” all’interno di una teoria più ampia sui campi sociali, gli habitus e le diverse forme di capitale, offrendo una prospettiva più ricca e fondata per analizzare le disuguaglianze e le strategie individuali all’interno della struttura sociale.2. Occhi Digitali e il Nuovo Confine
Su Internet, il confine tra ciò che è umano e ciò che non lo è si fa sempre più sfumato. I bot, programmi automatici, sono diventati così numerosi da generare più traffico online delle persone stesse, un fenomeno chiamato “Inversione”. Questi sistemi intelligenti non solo svolgono compiti ripetitivi, ma possono anche imitare comportamenti umani, influenzando profondamente le nostre interazioni digitali.Interazioni Digitali: Bot e Lavoro Umano
Mentre i bot assumono un ruolo sempre maggiore online, superando la presenza umana in molte aree, si verifica anche il fenomeno opposto: gli esseri umani si trovano a svolgere compiti ripetitivi e meccanici che sono essenziali per il funzionamento delle macchine. Questo tipo di lavoro, a volte definito “meatware”, è richiesto in situazioni dove le macchine non possiedono ancora la capacità di giudizio, di comprensione contestuale o di gestione delle sfumature umane. Esempi comuni includono la moderazione di contenuti online per identificare materiale inappropriato o la risoluzione di test di sicurezza come i Captcha, che distinguono gli umani dai bot stessi.Lo Sguardo delle Macchine: La Sorveglianza
Allo stesso tempo, un’altra dinamica fondamentale si manifesta: le macchine osservano costantemente gli esseri umani. Questo avviene attraverso una vasta gamma di sistemi di sorveglianza, che vanno dai droni ai sofisticati software di riconoscimento facciale, e la loro presenza è ormai una costante nella vita quotidiana, ben oltre i tradizionali confini fisici. Gli algoritmi sono incaricati di analizzare questa enorme mole di dati umani, ma un rischio significativo è che ereditino i pregiudizi impliciti nei dati con cui sono stati addestrati. Questo può portare a esiti altamente discriminatori, come si vede nell’applicazione della polizia predittiva, dove decisioni cruciali possono essere influenzate da bias algoritmici.Il Valore dei Dati: Capitalismo della Sorveglianza
Questa raccolta e analisi costante dei dati umani non è casuale, ma è alla base di quello che viene chiamato “capitalismo della sorveglianza”. I dati relativi alle nostre attività, preferenze e comportamenti vengono incessantemente raccolti e utilizzati per alimentare sistemi di intelligenza artificiale sempre più sofisticati e per personalizzare la pubblicità in modo estremamente mirato. La nostra stessa presenza, sia online che offline, è monitorata e valutata in base al suo potenziale valore economico. In questo scenario, la distinzione tra vita “reale” e “digitale” scompare quasi del tutto, creando un unico spazio continuo dove interazioni e sorveglianza si intrecciano costantemente.Ma davvero il confine tra vita ‘reale’ e ‘digitale’ scompare del tutto, o il capitolo ignora le sfumature teoriche del ‘capitalismo della sorveglianza’?
Il capitolo introduce il concetto di ‘capitalismo della sorveglianza’ e afferma la quasi totale scomparsa del confine tra vita ‘reale’ e ‘digitale’. Questa è una tesi forte, ma il capitolo non ne esplora a fondo le implicazioni teoriche né le possibili critiche. Per arricchire la comprensione di come i dati siano diventati la nuova merce e di come la nostra esistenza sia costantemente monitorata e valorizzata, è indispensabile confrontarsi con le analisi fondamentali su questo fenomeno. Un riferimento essenziale in questo ambito è l’opera di Shoshana Zuboff.3. La Rete Moltiplica Storie e Idee
La rete è un potente strumento che amplifica tutto ciò che le persone vi mettono dentro. Funziona come un moltiplicatore di idee, informazioni ed emozioni, nel bene e nel male. Questa sua capacità ha una doppia natura: da un lato è una straordinaria fonte di libertà, conoscenza e opportunità di collaborazione. Dall’altro, può diventare uno strumento di controllo, diffusione di contenuti dannosi e persino oppressione. Queste due dimensioni, positive e negative, coesistono e si manifestano continuamente nel mondo digitale.La Rete Amplifica il Positivo: Intelligenza Collettiva e Collaborazione
Guardando agli aspetti positivi, la rete permette l’emergere dell’intelligenza collettiva. Questo accade quando un gruppo di persone, lavorando insieme in certe condizioni, riesce a ottenere risultati migliori rispetto alla somma dei singoli contributi. Esempi chiari sono progetti collaborativi come l’enciclopedia online Wikipedia, lo sviluppo di software libero come il sistema operativo Linux, e le tante comunità che nascono online attorno a interessi comuni. L’idea di usare la tecnologia e la collaborazione per migliorare le capacità umane non è nuova; ha radici lontane, da progetti visionari come il Memex di Vannevar Bush fino al lavoro di Douglas Engelbart e all’etica hacker che incoraggiava la condivisione del codice informatico. Anche la scrittura fatta insieme, come quella insegnata alla Scuola di Barbiana, dimostra quanto l’organizzazione e la collaborazione possano portare a risultati superiori.La Rete Amplifica il Negativo: Odio e Disinformazione
Purtroppo, la rete amplifica con la stessa forza anche gli aspetti negativi e dannosi. Le piattaforme online possono diventare rapidamente luoghi dove si diffondono odio, rabbia, frustrazione e informazioni false, comunemente chiamate ‘fake news’. La stessa capacità di collaborazione che genera progetti positivi può essere usata in modo negativo, ad esempio per organizzare la diffusione di teorie del complotto o messaggi dannosi su larga scala. Questo mostra chiaramente che la rete non si limita ad amplificare solo la razionalità e le buone idee, ma dà voce e forza anche a tutto ciò che è irrazionale, alle paure profonde e ai pregiudizi delle persone. È una dualità costante che caratterizza l’ambiente digitale.L’Impatto sulla Televisione: Dalla TV Lineare allo Streaming
Uno degli ambiti più visibilmente trasformati dalla rete è quello dei media, in particolare la televisione. Si è passati dalla tradizionale TV lineare, quella con orari fissi e interruzioni pubblicitarie, a una TV non lineare. Serie televisive come ‘Lost’ sono state tra le prime a spingere gli spettatori a connettersi online per discutere, cercare approfondimenti e interagire, contribuendo anche alla diffusione della pirateria e alla nascita di forti comunità di fan. Questo cambiamento è stato poi consolidato dall’arrivo dei servizi di streaming ‘on-demand’, come Netflix. La TV non lineare offre molta più libertà: si può guardare cosa si vuole, quando si vuole e su diversi dispositivi. L’offerta è vastissima e spesso personalizzata grazie ad algoritmi che studiano i gusti degli spettatori, creando gruppi chiamati ‘taste cluster’. Inoltre, i contenuti non seguono per forza una sequenza rigida, ma si espandono in ‘universi narrativi’ sempre più ampi, con storie che si ramificano in prequel, sequel o spin-off. Le narrazioni tendono a non avere una conclusione netta e si esplorano anche nuove forme, come quelle interattive.Si può davvero attribuire la complessità del disagio psicologico e della solitudine contemporanea quasi esclusivamente all’ideologia competitiva del digitale, come suggerisce il capitolo?
Il capitolo propone un legame diretto tra l’economia digitale, la sua presunta ideologia competitiva e il diffuso disagio psicologico, citando esempi come la Silicon Valley. Tuttavia, la realtà del malessere nella società moderna è un fenomeno complesso, influenzato da una miriade di fattori che vanno oltre l’ambito digitale, come le trasformazioni del mercato del lavoro, le dinamiche sociali, le pressioni economiche globali e i cambiamenti culturali. Per ottenere una visione più completa, è fondamentale integrare l’analisi del capitolo con studi provenienti dalla sociologia del lavoro, dalla psicologia clinica e dalla critica sociale. Approfondire il pensiero di autori che hanno analizzato le patologie sociali della modernità, come Erich Fromm o Christopher Lasch, o che hanno studiato l’impatto della precarietà e della flessibilità sul benessere individuale, può aiutare a contestualizzare meglio il ruolo specifico del digitale all’interno di un quadro più ampio di cause.7. Il Gioco: Anatomia e Controversie
Una nuova realtà, definita il Game, si è formata negli ultimi quarant’anni. Un primo studio ha cercato di mapparla come un continente, analizzandone le caratteristiche e il funzionamento interno. Questo approccio si è concentrato sulla sua struttura anatomica per comprenderne gli elementi costitutivi. Altri contributi proseguono questa mappatura, aggiungendo dettagli e nuove prospettive che arricchiscono il quadro iniziale. Vengono identificate caratteristiche specifiche come il capitale simbolico, che funziona da valuta principale all’interno di questo spazio. Si osserva il concetto di retromania, che descrive un forte interesse per elementi del passato. Emerge il fenomeno dell’Inversione tra realtà fisica e digitale, dove i confini si fanno sempre più labili. La creazione di un doppio digitale basato sui dati personali diventa una pratica diffusa. Si riconosce inoltre il ruolo centrale giocato dalle serie TV nella definizione dell’immaginario comune. Infine, si nota l’onnipresenza della sorveglianza come elemento costante.Una visione critica
All’interno delle analisi sul Game, emerge una forte critica che propone una visione radicalmente diversa. Questa prospettiva alternativa sostiene con forza che il Game non sia affatto una realtà inedita o un autentico movimento libertario. Piuttosto, lo considera l’espressione ultima e più pericolosa del capitalismo, un sistema destinato inevitabilmente a una catastrofe sociale ed economica. Chi sposa questa visione critica ritiene che ogni analisi del Game rimanga superficiale e incompleta se ignora le profonde dinamiche di potere che lo attraversano. È fondamentale, per una comprensione profonda, considerare il sistema economico dominante di cui il Game è parte integrante e manifestazione finale.Perché studiare l’anatomia
Si contrappone a questa visione riduttiva l’argomentazione che uno studio anatomico del Game sia invece fondamentale e necessario. Concentrarsi sul suo funzionamento interno, analizzando le sue regole e dinamiche senza un’immediata interpretazione politica o morale, permette di comprenderne la vera complessità. Ridurre il Game unicamente alla logica del capitalismo semplifica eccessivamente il fenomeno in modo fuorviante. Questo approccio impedisce di vedere le molteplici forze e le regole non sempre prevedibili che governano questo spazio in continua evoluzione. La sua apparente semplicità superficiale nasconde in realtà una complessità elevata e spesso difficile da controllare.La natura del Game
Il Game si presenta dunque come un sistema intrinsecamente complesso e multifaccettato. Non è semplicemente la conclusione di un’epoca passata o la fine di un ciclo storico. Al contrario, si configura piuttosto come un nuovo inizio con regole e dinamiche proprie ancora in via di definizione. È caratterizzato da una forte instabilità e da un’incertezza costante che lo rendono un ambiente imprevedibile. Tuttavia, rappresenta anche una via di fuga o un’evoluzione rispetto a situazioni di stallo precedenti, offrendo nuove possibilità. Non è un progetto imposto unicamente dall’alto da pochi attori potenti. Si tratta invece di un ambiente dinamico e partecipato, dove i vecchi modelli di potere incontrano difficoltà e dove molte persone contribuiscono attivamente alla sua continua e rapida evoluzione.Come può il capitolo definire il “Game” un “nuovo inizio” e una “via di fuga” quando elementi come la sorveglianza e il capitale simbolico suggeriscono una continuità con le logiche di controllo e sfruttamento?
Il capitolo descrive il “Game” come un fenomeno caratterizzato da sorveglianza onnipresente e da un “capitale simbolico” che funge da valuta. Questi elementi, tuttavia, richiamano potentemente dinamiche di potere, controllo e stratificazione sociale già presenti nei sistemi economici e sociali pre-esistenti. La pretesa di studiare l’anatomia del “Game” separandola da una “immediata interpretazione politica o morale” rischia di ignorare come la struttura stessa sia intrinsecamente legata alle funzioni di potere e controllo. Per comprendere meglio questa tensione, sarebbe utile approfondire gli studi sulla sorveglianza (ad esempio, gli scritti di Shoshana Zuboff), le teorie critiche sul capitalismo e le nuove forme di sfruttamento nell’era digitale (come analizzato da autori legati alla critica dell’economia politica), e le analisi sul potere e il controllo nelle società contemporanee (ad esempio, le opere di Michel Foucault).Abbiamo riassunto il possibile
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