Letteratura

Il gioco dei pianeti

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Un uomo illustrato con tatuaggi che predicono il futuro, fuggitivi che si nascondono nel tempo, missionari che cercano redenzione su Marte: questo libro è un invito a esplorare le infinite sfaccettature dell’esistenza. Mondi dove il confine tra realtà e illusione si fa labile, dove le scelte plasmano destini inimmaginabili e dove l’umanità si confronta con le proprie ambizioni, paure e il significato stesso della vita.

1. Visioni Tatuate e Nuovi Mondi

Un caldo pomeriggio di settembre è segnato dall’incontro con un vagabondo, “l’Uomo Illustrato”. Il suo corpo è una tela vivente, un mosaico di tatuaggi che prendono vita, narrando storie e svelando il futuro. Queste illustrazioni, mutevoli e profetiche, si animano durante la notte, mostrando il destino di chi si avvicina. La prima visione trasporta su Marte, dove i neri, in fuga dai conflitti razziali della Terra, hanno costruito una nuova esistenza. L’arrivo di un uomo bianco, proveniente da una Terra devastata dalla guerra atomica, scatena inizialmente timori e desideri di vendetta. Willie Johnson, segnato dalle ingiustizie subite, vorrebbe imporre nuove forme di segregazione. Ma la notizia della distruzione totale della Terra cambia tutto. Città e simboli dell’oppressione sono scomparsi. Di fronte a questa tragedia, Willie comprende l’inutilità dell’odio e la possibilità di un nuovo inizio, fondato sull’uguaglianza. Un’altra storia si dipana, quella di Hernando, la cui vita solitaria, ai margini di un’autostrada, è sconvolta da un’incessante processione di auto dirette a nord. Un giovane, terrorizzato, si ferma per chiedere acqua, rivelando l’orrore di una guerra atomica che ha devastato il mondo. La fuga è l’unica speranza. Un’altra visione mostra il comandante Hart, atterrato su un pianeta alieno, ignorato dai suoi abitanti, rapiti dall’arrivo di un “Uomo” straordinario, portatore di pace e autore di miracoli. L’incredulità e l’invidia del comandante si scontrano con la fede del tenente Martin, che sceglie di restare. Hart, invece, riparte, ossessionato dalla ricerca di quest’Uomo, destinato a un’infinita e vana odissea. L’ultima visione conduce a Padre Peregrine e Padre Stone, missionari su Marte. Padre Peregrine, invece di dedicarsi alla comunità umana, è attratto dalle misteriose sfere di fuoco azzurro che abitano le colline marziane, simbolo di un ignoto da esplorare, di nuove forme di peccato e redenzione, preferendo l’ignoto alla sicurezza di una comunità bisognosa.

2. Verità molteplici e realtà incerte

Su Marte, due missionari incontrano sfere luminose che interpretano come esseri senzienti. Uno dei due, convinto della loro spiritualità, rischia la vita per dimostrarlo e viene salvato dalle sfere. Decide quindi di costruire una chiesa per loro, immaginando un Cristo sferico. Le sfere, però, si rivelano antichi marziani, puri spiriti che non hanno bisogno di templi. Hanno abbandonato la forma fisica, ed ognuno di loro è un tempio vivente.Nel frattempo, sulla Terra, un sogno collettivo annuncia la fine del mondo. La gente non si dispera, ma accetta con serenità l’evento. Le persone passano le ultime ore riflettendo sulla vita e sui legami, in un’atmosfera di calma dignità.Su un altro fronte marziano, personaggi della letteratura “oscura”, esiliati dalla Terra, attendono l’arrivo di astronauti. Questi ultimi, portatori di scienza e ragione, vogliono distruggere i libri considerati superstiziosi. Gli esuli, guidati da Edgar Allan Poe, cercano di difendersi con sortilegi e creature fantastiche, per preservare la loro stessa esistenza.Nello spazio, un astronauta di nome Hitchcock è in preda a una crisi. Mette in dubbio la realtà, i ricordi, persino la sua identità. Solo ciò che tocca e sente sembra reale. La sua mente vacilla, e un incidente viene scambiato per un attacco, mostrando il suo distacco dalla realtà.

3. Capitolo esempio

Hitchcock, nello spazio, urlava di non esistere, che niente di ciò che vedeva esisteva. Nel 1938, William e Susan Travis, in Messico, vivono in fuga. Provengono dal 2155, un’epoca in cui esistono agenzie di viaggi nel tempo. Temono di essere inseguiti dai “Persecutori”. Un uomo vestito di bianco li osserva, aumentando il loro timore di essere scoperti.

4. Cronache di Tempo, Menti e Mondi

Nel 2155, il viaggio nel tempo è possibile, ma strettamente controllato. Il governo teme che le persone fuggano nel passato per sfuggire a un presente di guerra e repressione. Ann e Tom, una coppia di questo futuro difficile, cercano rifugio nel Messico del 1938, ma la loro fuga è scoperta. Simms, un agente governativo, li raggiunge per riportarli indietro. Nonostante i loro sforzi, e dopo un drammatico scontro in cui Simms perde la vita, Ann e Tom vengono catturati da un altro agente, nascosto sotto le vesti di un regista, e ricondotti nel loro tempo. In un altro scenario, su Marte, Saul Williams, esiliato a causa di una malattia, incontra Leonard Mark. Quest’ultimo possiede un dono straordinario: la capacità di creare illusioni sensoriali vivide. Mark offre a Saul visioni della Terra, un miraggio di New York. Saul, inizialmente riconoscente, sviluppa una dipendenza ossessiva da queste visioni, che lo porta a rapire Mark per paura di perderlo. La situazione precipita in una lotta che culmina con la morte accidentale di Mark, privando Saul e gli altri esuli dell’unica fonte di evasione dalla loro realtà. Sempre su Marte, Ettil Vrye si oppone all’invasione della Terra, prevedendone il fallimento. Le sue previsioni si basano su antiche storie terrestri. Nonostante il suo arresto e la partecipazione forzata all’invasione, Ettil si ritrova in una Terra che accoglie i Marziani non con resistenza, ma con un’ospitalità eccessiva e consumistica. Ettil vede in questa accoglienza una minaccia, una trappola culturale che rischia di soffocare l’identità marziana. Spaventato da questa prospettiva, progetta la fuga, comprendendo che il vero pericolo non è la guerra, ma l’essere assimilati e annientati dalla cultura terrestre.

5. Inganni di Realtà

Un marziano sbarca sulla Terra, ma finisce nelle mani di un produttore cinematografico che vuole solo sfruttare la sua cultura per fare soldi. Questo incontro mostra come il consumismo terrestre non si fermi davanti a nulla. Poco distante, un uomo cerca di sfuggire a un matrimonio opprimente comprando un robot umanoide, ma questo automa inizia a pensare con la sua testa, portando a uno scambio di identità che fa riflettere. Altrove, una città intelligente attira esploratori umani per vendicarsi di un’antica guerra. Li studia, li elimina e li sostituisce con copie robotiche che portano armi biologiche sulla Terra. Intanto, un padre trasforma un vecchio razzo in un simulatore di viaggi spaziali per i suoi figli, realizzando i loro sogni attraverso un’illusione ben costruita. L’apparenza inganna, i desideri prendono strade inaspettate. La differenza tra ciò che è vero e ciò che è falso diventa sempre più sottile, e ci si interroga su cosa significhi percepire e costruire la realtà.

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